いろいろとドラクエ

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ドラクエは革新的なヌルゲーだった

ドラクエがファミコンで発売されるまで、
RPGはマニアックな存在だった。

それを示す例を2つ挙げよう。
一つは国産の人気ゲーム「ザ・ブラックオニキス」

このゲームをクリアするためには
「イロイッカイズツ」というヒントから
謎を解いて塔に入らなければならない。

漢字に直すと「色一回ずつ」で、
一定の順序で色に従って移動すればよいのだが、
その順番とは、BASIC言語の
カラーコードの順番だったのである。

もう一つ、RPG史上の記念碑的存在、
ドラクエが多くを学んだとも言われる
「ウィザードリィ」を挙げよう。

ウィザードリィでは、パーティが全滅すると
死体がそこに残る。

死体は当然ながら動かない。
プレーヤーが、そのパーティを使いたいならば、
現場まで行けるだけのレベルまで
救助パーティーを育てて、
死体を回収しなければならない。

そして、回収したからといって
生き返らせることができるとは限らない。

蘇生に失敗する可能性があり、
失敗すると永遠に消えてしまう。
キャラクターはゲーム中に年を取り、
年齢が高いベテランほど蘇生の確率は低くなる。

こういう高難易度に惹かれる人ももちろん
いるわけだが、普通の人には少々ハードルが
高かったのが分かるだろう。

上記二つほどではないにせよ、
ハードでマニアックなRPGが支配的だった中、
ドラクエは革新的な低難易度で登場した。

死んでもお金が半分になるだけ。
経験値もアイテムも失わない。

ドラクエの生みの親、堀井雄二氏は、
当時、連載エッセイの中で
簡単すぎると思われるかもしれない、という
趣旨のことを述べた。

では、面白くないか?
それは実際にプレイして確かめてください--

結果はご存じの通りである。
RPGの面白さはマニアックな高難易度だけにあるのではない。
そのことを示したドラクエは爆発的な人気を博し、
RPGを多くの人が楽しめるジャンルにしたのだ。

DQ10がオンラインゲームの常識を覆し、
多くのユーザーが楽しめるジャンルに変える--

そんな風になってくれればよかったのだが。
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  1. 2012/08/26(日) 18:21:20|
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